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■2013/03/09 (Sat)
これは私が『ドラゴンクエストX』ベータテスト(WiiU版)のプレイ中に体験した話である。
Wii版『ドラゴンクエストX』は未プレイである。

この記事はゲームのネタバレが大量に描かれている。


ゲームをスタートさせて、最初にプレイヤーがやらなくてはいけないのは、キャラクターメイキングである。プレイヤーの分身たる主人公の設定を作るのは当然であるが、その後さらに主人公の家族を創造する場面へと続いていく。主人公は両親をなくしている設定で、ここで選択できるのは唯一の家族である兄/姉/弟/妹の中から一つだけである。私はここで、“姉”を設定した(デフォルト設定は“妹”らしい)
私自身は小柄でピンクの髪をした少女にした。名前は、ここでは“ラケル”としておこう。女武闘家にするつもりだから、武道家になったときの衣装や設定に似合いそうな容姿や体型を選んだ。姉の名前はレアだ。

キャラクターメイキングが完了すれば、ゲームが始まる。
場所は鬱蒼たる森を小さく切り拓いて作られた村である。エテーネ村――と村人は呼んでいる。村の中心には森の木で組み立てられたモニュメントが建てられている。モニュメントはのこぎりを使わず木を丸太の状態のままで積み上げた素朴な作りで、色鮮やかなタペストリーが被せられている。
そんなモニュメントの前に立っていると、背後からラケルを呼びかける声が。姉のレアだ。振り向くと、大きな亀の甲羅に乗っているレアがいた。レアと一緒に乗っているのは、村の老巫女のアバだ。
巨大な亀は村の守り神である「カメさま」だ。レアと巫女アバの2人を載せてもまだ余裕のあるカメさまは非常に大きく、甲羅の高さはラケルの頭より少し上だ。
カメさまはずっと長い眠りに入っていて、ラケルがこのカメが目を覚ましているところは一度も見た経験はない。しかし今カメさまは、カメらしくゆったりしているものの、どっしりとした貫禄を背負ってのしりのしりと歩いていた。
レアが言うには、カメさま自身で乗っていい、と言ったらしい。さらにレアはラケルも載せようと手を伸ばすが――「ならん!」と巫女アバが気色ばんで反対する。なぜならばラケルは……。
ここで目を覚ます。夢だったのだ。現実のカメさまは眠りについた目を覚ます気配はない。それに村の問題児であるレアは巫女アバと一緒にカメさまの甲羅に乗るような間柄ですらない。
ラケルが目を覚ますと、すでにレアが何かしらの問題を起こしたところらしかった。ラケルはいつもしているように、姉のレアの後始末をするために、村の中を駆け回ることになる。

ゲームは主人公ラケルが目覚める場面から始まる。現実から異空間へプレイヤーを導く、セオリー通りの冒頭だ。
ベッドから身を起こし、まず周囲を見回して最初に思ったのは――でかい。何もかもがでかい。部屋の広さも、ベッドの大きさも、樽やその他の大きさも、果たしてここは巨人の国だろうか、というくらいに不釣り合いな大きさだった。
主人公をもっとも小さいサイズの設定にしたのがまずかったのだろうか。とにかく家の外に出るが、やはりでかい。軒下の隙間にうっかり入り込んでしまうのではないかと思うくらい、周囲の家は大きかった(軒下に入れないだろうか、と試したが無理だった)

主人公に最初に与えられた課題は、姉のレアがしでかした問題の後始末だった。錬金術に入れ込んでいるレアだったが、これでアバの「ハツラツ豆」を駄目にしてしまった。ハツラツ豆は村で最も偉大な権力を持つ巫女アバの好物で、これが失われたとなれば落雷は必死だ。そうなる前に、アバの機嫌を取る必要がある。肝心のレアは逃亡してしまったので、ラケルが一人でアバの元へ向かい、謝りに行くことに。
村で一番大きな建物である教会へ向かうが、アバは部屋で眠っているところだった。アバが目を覚ますまでの間、ラケルには別の課題が与えられる。「フカフカのもみガラ」と「干しどくけし草」の2つを村人からもらってくるようお使いを頼まれるわけだが、この過程でささやかなチュートリアルが挿入される。村人との会話で画面の見方や操作説明を。村の中を探索していくうちに、壺や棚の中、家の裏に置かれている宝箱を見つけるなどをして必要なアイテムを揃え、このゲーム特有のルールを身につけていく。
その後、ようやく巫女アバが目を覚ますが、今すぐにレアを連れてくるようにと指示される。ハツラツ豆の問題ではない、別の、何か重大な事件……いや予言を授かったのだとアバは言う。
レアが逃げるとしたら、いつもの場所だ。村の外に出て、草原を北東へ進んだ場所。「いしずえの森」と呼ばれている場所にレアはいるはずだ。ラケルは必要な装備を整えて、いしずえの森へと向かう。

村を出ると、周囲を高い崖に囲まれた、少し広めの庭園といった空間の草原が現れる。完全に自然のままの風景ではなく、草原の一部は切り拓かれて道が作られ、要所要所に村人が迷わないよう立て札が立てられている。草むらは背が高く、赤く色づく花がささやかな風に揺れている。そんな風景の中を、スライムがぴょんぴょんと飛び跳ねている。崖に囲まれているので眺めは狭いが、穏やかで牧歌的な風景だ。
時々襲いかかってくるスライムを蹴散らしながら草むらを進んでいくうちに、少しずつ経験値を蓄積させていく。そうしながら、やはりでかい、と思う。草むらはどれも背が高いし、花は南米の熱帯の中で育ったかのように大輪を咲かせている。遠景に見える木々はまあまあ手頃な大きさに見えるが、近寄ってみるとどれも異様に幹が太い。ここは巨人の国なのだろうか。いやそれとも原生林の時代の、奔放に育っていく自然の威容を表現しようとしたのだろうか……いや、草原には明らかに人間や文明の手が介入した痕跡があるのだが。
それはともかく、いしずえの森に到着する。ここは古い時代の遺跡が残る森である。高く育った草むらや茂みに紛れて、何か曰くありげな石碑が置かれている。そんな場所に姉のレアがいた。錬金術の失敗でハツラツ豆が失われたわけだが、レアは故意に悪さを起こしたつもりはなかった。次は必ず成功させる、とここで錬金術の研究を続けていたのだ。

そんなレアを連れて、アバのもとへと戻る。アバはさらに村人全員を集め、眠っている時に得た予言を伝える。それは……村が滅び、村人全員が死ぬという破滅の予言だった。しかし、育みの大地を抜けて、その向こうの「清き水の洞窟」に咲いている「テンスの花」を手に入れられれば、破滅の悲劇を回避できるという。
さっそくレアとシンイの2人を伴って、洞窟を目指す冒険が始まった。
ここから本格的なゲームが始まる。敵と戦いながらレベルを上げ、ストーリーを進めていく。戦闘システムはややルックスが変わり、固定ターン制バトル方式ではなく、アクティブリアルタイムバトルとなっているが、コマンドを入力して行動を決めていくやり方には変わりなく、これまでのシリーズの経験があれば戸惑うことなくゲームに入っていけるはずだ。また戦闘の場面は、“特設の戦闘空間”ではなく、一旦画面は切り替わるもののマップフィールドのままだ。戦闘が終了すると、切り替えなしでそのままマップフィールドの移動シーンに戻る。戦闘中、カメラを動かして方向がわからなくなる場合がよくあるので、戦闘終了後、地図を見て方向を確認しよう。
ただし今回は、アナログスティックと十字キーの操作が分離しているキャラクターの操作はアナログスティックで、ウインドウのカーソル操作は十字キーで、と役割が分担している。これまではウインドウを開けばゲームは一時中断となっていたが、ウインドウを開いた状態でもアナログスティックでキャラクターを操作できて、ゲームを進行させることができる。さらにZLボタンが「オートラン」になっており、これを押すとキャラクターを自動的に前方へと走らせることができる。オートランの状態にして、少しアナログスティックで方向を調整してやれば、後はゲームを見ているだけでいい。
この操作体系がどんな時に有効かと言うと、オートランにした状態で、ステータスなどをじっくり確認する時だ。次のレベルまであとどれだけ経験値が必要なのか、今お金がどれだけあったか、現在のクエストは何があったかしら、等々。今までの『ドラクエ』だとウインドウを開いて、ゲームを一時中断状態にする必要があったが、『ドラクエX』はこれまで無駄にしていた一時中断の時間を、情報の確認する時間に割り当てることができる。またこの設計は、オンラインゲーム中にキャラクターを“走りポーズ”のままなど不自然な停止状態にさせないための配慮である。

敵は強力になっていくので、レベルを上げて装備を整えて準備万端にしなければならない。ここではレベル10が上限だ。仲間となる姉のレアとシンイはレベルアップしないし、こちらから直接指示を与えることはできないが、強力な味方だ。
要所要所に中ボスとなる強力な敵が待ち構えているが、これを蹴散らせて進み、「清き水の洞窟」へと突入する。敵はさらに強力になっていくから慎重に進める必要がある。仲間の体力が減ってきたら、一旦村に戻って回復させたほうがいいだろう。自分の家のベッドを調べれば、眠ることができる。
ようやく洞窟の最深部へ。明らかに文明的な香りのする、装飾が張り巡らされた古い扉を開けると、その向こうに、確かにテンスの花が咲いていた。広い部屋はかつて温室だったのか、足下には水が浸され、中央の空間へ飛び石が連なり、小さな離れ島となったそこにはテンスの花が一杯に咲き乱れていた。
ほっと安心したのも束の間、そこに魔導鬼ベドラーが出現する。魔導鬼ベドラーは口から漏れる青い息でテンスの花を燃やし尽くそうとする。そうはさせまいとラケル達が武器を手に魔導鬼ベドラーを攻撃した。
戦いが終わり、何とか残ったテンスの花を手に入れて清き水の洞窟を後にする。

洞窟を出ると、何か風景がおかしい。空は赤く黒く沈み、どこかで低く唸るような音がしている。それに森や草原が風の音だけを残して沈黙している。あれだけいた魔物の気配が、そこから忽然と消えてしまっている。何かが起きた……。そんな予兆で不安にかき乱されていると、唐突に雷が落ちた。村の方だ。自然の雷ではない。ラケル達は村を目指す。
村に辿り着くと、そこはすでに壊滅状態だった。忌まわしきデーモン達が跋扈し、村は焼かれ建物が崩れ、村人は虐殺されていた。村から吹き上がった黒煙が、沈みかける夕空の闇へとかき消えていく。その闇の中から、まさにその住人と呼ぶべき主が姿を見せていた。この者が魔物を扇動して村を焼くように指示したのだ。
すぐに魔物の群れがラケル達に気付いた。魔物は黒き魔法の渦を作り出し、ラケルたちが立っている場所をめがけて落とす。その落下地点に立っていたのは――レアだ。
ラケルはレアに手を伸ばす。シンイが振り向く。間に合わない――!
その時、何かが起きた。全てが停止していた。もくもくと勢いをつける黒煙が形を定め、飛び交っていた火の粉がその場所で留まっている。村を覆っていた魔物達の罵声も、激しい破壊の轟音も、その瞬間静止した。そんな只中でレアだけがただ一人、時の狭間に取り残されたように停止した時間を見ていた。
これはいったい……しかしその意味を解する間もなく、再び時が動き出す。ラケルとシンイには、魔力の渦で地面が吹っ飛び砂煙が巻き上がる寸前、レアの姿が消えたように見えた。
レアはどこかに転送されたのだ。きっと無事に違いない。そう救いを得たその直後、ラケルは次なる魔物の攻撃で命を落としてしまう……。
この魔物の襲撃場面は、リアルタイムムービーとレンダリングムービーの混合で描かれる。リアルタイムムービーとレンダリングムービーは、WiiUが高い表現力を持っているため、あまり違和感がない。全編レンダリングムービーで描けばいいのに、なぜ間にリアルタイムムービーを挟み込む必要があったのかといえば、主人公とその親族をプレイヤーの手でエディットしているからだ。まさかプレイヤーが作るであろう全てのパターンのムービーを用意するわけにはいかない。だからプレイヤーが創作したキャラクターが登場する場面だけはリアルタイムムービーである必要があったのだ。
そうすると、やはり細部の作り込みに違和感が出てきてしまう。特にクローズアップ。キャラクターの全体骨格はそれなりに密度の高いモデリングで描かれているのだが、キャラクターの顔の部分だけやけにドットの粗が目立つ。シンイは固定キャラクターだからレンダリングムービーでクローズアップしても当然崩れる部分はなく、あの点だけの目が高密度の空間の中に描かれるのだが、それが対比となってしまうので主人公キャラクターの作りがどうしても荒く見えてしまう。あの場面だけ、もう少し密度の高いモデリングを用意することはできなかったのだろうか。
すでに一昔前の技術による表現法とはいえ、レンダリングムービーとリアルタイムムービーの継ぎ目に違和感はなく、カットの流れ自体にストレスはなかった。

こうしてラケルは死亡する。しかしその魂は何者かに引き上げられ、天上の世界へと導かれていく。何者かの意思と力によって、ラケルは別の者の肉体を借りて復活することとなった。
ここで、選択肢が与えられる。
最初の選択肢は、復活する肉体。プレイヤーは5つの種族から素体を選択する。「オーガー」「ウェディ」「エルフ」「プクリポ」「ドワーフ」の5種だ。
6ffa7407.jpeg次にルックスのメイキング。最初のプレイヤーメイキングと同じ操作を、ここでも繰り返す。私はここで、姉のレアそっくりにキャラクターを作ってしまう。というのも、最初のキャラクターメイキングの後、実際にゲームが始まってみるとレアが主人公ラケルより可愛く見えてしまったからだ。それに、この設計が後々失った姉を求める孤独な少女のお話、というシスターコンプレクス的なテーマを物語に添えられるかも知れないと思った。
次に職業の選択だ。「戦士」「僧侶」「魔法使い」「武闘家」「盗賊「旅芸人」の5種。もともと武闘家の女の子を作るつもりだったので、この選択はオーガーで武闘家の一択。
この一連の選択を終えると、再びゲームが始まる……。

ラケルが再び目を覚ましたのは、雪を抱く冷たい大地だった。雪山の最中らしく、村を取り囲む岩肌は硬く冷たい。冷たい風はつぶてのように固まった雪をいつも交じらせていた。
ラケルは女に引き摺られて、村の入り口へとやってくる。ラケルは死亡していた。魔物の住み家となっている洞窟の入り口で、力尽きて倒れていたのだという。
いや、同じ時に死亡したオーガーの体を借りたのだ。死んだオーガーの周囲に、村人達が集まってくる。そこに、ラケルの魂が肉体に宿り、オーガーとなって復活する。
ここからオンラインゲームがスタートするベータテストはオフラインの選択はできない。ベータテストが始まった直後なので、同じように死から復活した“導かれし者“が村中に溢れ返っていた。
83abadbc.jpeg私が『ドラクエX』をスタートさせたのは、記録によれば3月6日の3時20分。オンラインに入ったのは4時頃だったと記憶している。みんな同じくらいの時間にベータテストのダウンロードを終えて、エテーネの村の事件を経てオンラインに入ってきたようだ。ランガーオの村は頭に初心者マークを付けたオーガーで一杯だったし、チュートリアルミッションを与えてくれる人の周囲はぐるりと人垣が取り囲んでいた。ある意味、シュールな光景である。
このチュートリアルでカメラを入手でき、これでゲーム中で撮影した写真をスクエア・エニックスのサイトで確認するととができるようになる。掲載される写真は、私がゲーム中で撮影した写真である。(→ドラゴンクエストXプレイヤー専用サイト/ゲーム中で撮影した画像や、ゲーム中の様々な情報はここで確認できる)
(みんな同じ発想だったのだろう、パワー系オーガーに戦士や武闘家を掛け合わす人は多かった。みんな背中に大剣背負い、あるいは腰に爪を吊していた。魔法使いや僧侶を選んだ人はいたが、少数派だった)

オンラインゲームが始まり、ランガーオ村でオーガーとして復活したラケルは、一通りのチュートリアルと情報収集を終えると、ある使命を携えて村の外に出ることになる。
するとそこは――合戦場だった。広がりのある雪原の風景のあちこちで戦闘が始まっていた。フィールド上には常に絶えずモンスターが配置されているわけだが、ベータテストを始めたばかりのプレイヤーが我先に経験値を得ようとモンスターに戦いを挑んでいたのだ。そこら中で血なまぐさい戦闘が、攻撃の音や怒号や悲鳴、レベルアップ音が混じり合って、フィールドと呼ばずむしろ戦場というべき光景へと変質していた。(エテーネ村で「周囲が大きい」と思った問題は、ここでは解消される。家のサイズやフィールドの植物の大きさは、“手頃”と思えるサイズになっていた。人間ではなくオーガーやその他亜種のサイズに合わせてデザインされていたようだ)
私も彼らの合戦へと飛び込んで戦場の兵士の1人となる。ここからオンラインゲームが始まるわけだが、ゲーム設計はいきなりシビアになる。何せ戦闘に勝利しても経験値と金が1しか手に入らない。いくら戦っても、なかなかレベルアップしないし貯金もできない。『ドラクエ』シリーズはRPGの中でもストレスなくサクサク進むのが特徴になっていて、エテーネ村での事件までは確かにこの『ドラクエ』シリーズの個性は受け継いでいたのだが、オンラインゲームが始まると途端に進行は緩慢になる。レベルが上がらず、話もなかなか進められない。これがオンラインゲームにおけるごくごく一般的な設計だ、と言われても何となく納得できない。レベルが上がらない、お金が貯まりにくい、という状況を作ってプレイヤーを長くオンライン上に拘束させようという運営側の某策のように勘ぐってしまう。もしも簡単に強くなってしまうことが問題だというのならば、イベント進行毎に、あるいは特定アイテムを使用しない限り上限にキャップが被せられる設計にすればいいのに、と思うのだが。
7a53ae68.jpegしかしこの状況がゲームマスターの設計であり、プレイヤー側に選択肢がないならば、あえてそれを受け入れよう(もしも異議があり、その異議に明確なビジョンがあれば自分で作る)。ゲームを進行させ、「ロンダの氷穴」へ。ここでオーガーのラケルは力尽きて倒れていたのだ。この最奥に「ルーラーストーン」を落としてしまっていて、これを回収するのが最初の仕事だ。
ロンダの氷穴に入ると、やはり同じ使命を持ったプレイヤーで一杯だった。そうなるのを見越してなのだろう、ダンジョン内には広々とした部屋が作られていて、そこが狩り場となっていた。狩り場となる部屋には、モンスターが絶えずポップされるようになっている。部屋は手前と奥とで2つあり、それぞれでモンスターの強さに差があるように作られていた。初心者は手前の部屋でレベル上げ、少し慣れてきたら奥の部屋でレベル上げ、とわかりやすい設計だ。
1ecb5b26.jpeg普通のオンラインゲームでは、よい狩り場を見つけたら誰にも知らせず独占するもの……そういうふうに言われているが、『ドラクエX』に限っては、みんなで共有したほうがゲームを有利に進められるようになっている。「おうえん」ができるからだ。戦闘中の他のプレイヤーに近づいて、「おうえん」をして戦闘を外から支援することができる。他のプレイヤーに「おうえん」をすれば、自分の戦闘にも「おうえん」をしてくれる。戦闘に相互互助の仕組みができあがっているのだ(「おうえん」をすると、「ありがとう!」と返す、ちょっとしたコミュニケーションが簡単に取れる仕組みもいい)。誰かの善意に頼り、頼られる、これはなかなかいいシステムだ。それに、モンスターはどんなにプレイヤーが大挙してダンジョンに入ってきても絶えずポップするだけの数はいるので、誰かに独占されたりすることもない。

63a6b953.jpegランガーオ村での事件を無事に終えて、ラケルは姉のレアの姿を求めて南へと向かう。ランガーオ村の長であるクリフゲーンから「一人前の証」と「鉄道パス」を手に入れているので、これがあればどの地域へ行ってもコミュニティの長と面会できるし、鉄道に乗ってどこへでも行ける。この2つを携えて、ラケルの旅はいよいよ本格的に始まる。
ランガーオ山地を南へ下っていき、獅子門前の集落へとやってくる。ここまで来ると、あれだけ一杯いた初心者プレイヤーは一気に姿が減る。広いフィールドを孤独に旅をして、ゲームを進めていく。
しかしこの辺りで、前述の悩みごとが大きく膨らんでくる。経験値と金がなかなか手に入らない。獅子門手前に登場する「おにこぞう」が手軽に倒せるモンスターなのだが、手に入るのが1体に付き経験値6、ゴールドが5。獅子門をくぐると、急にモンスターが強くなるからここでレベル上げする必要があるのだが、経験値5をちょっとずつ集積してもなかなかレベルアップには至らない。金も貯まらないから、なかなか新しい装備を整えるというわけにはいかない。レベル上げに時間を消費し、ゲームの進行はここで一旦停止してしまう。

e53f6608.jpegそれでもやっとグレン領内へ。グレン城へ到達すれば列車に乗ることができて、一気にプレイヤーの行動範囲は広がる。しかしグレン領内の敵の強力さといったら! しかもグレン領内は広大なので、最初は追跡してくるモンスターを回避しながら、何とかグレン城へ駆け込む、とった感じである(同じように走り抜けようとするプレイヤーを何度も目撃した)
獅子門周辺で集めた金で、グレン城の店でワンランク上の武具を整えて、キャラクターの力を底上げをする、という作業を繰り返しながら、ゆっくりイベントを消化していく。この辺りからストーリーの本筋とは関係ないサブミッションを色んな所から依頼されるようになる
しかし、この辺りで少しずつ進んでいたゲームは行き詰まってしまう。レベルアップさせたいが、経験値の多い強いモンスターには歯が立たない。レベルアップさせないと、話を進められない。お金が貯まらないとアイテムを買えない。この段階の頃にはグレン領内のモンスターとある程度戦えるようになっていたのだが、手に入る経験値は20、対してレベルアップに必要な経験値は1500~2000。入手ゴールドは相変わらず5だった。おにこぞう辺りから入手できるゴールドが増えなくなっていた。
そんな時、不意に「仲間の誘いが来ました」と画面上に現れる。本当に唐突だった。Xボタンを押せば返信ができる。ゲームを進めるチャンスかも知れない、と私はOKを出すが、果たして私を誘った人はいったいどこにいるのだろう? というより、いったいどういう切っ掛けで私を発見したのだろう? ここは今でもよくわからない。
チャットで連絡を取り合うと、仲間に誘った相手はグレン城内の鍛冶場にいた。私はこの時、グレン城下町の通りを走っていたから、まったくの見当違いの場所だ。本当にどうやって私を見つけたのだろう? とりあえず合流して、一緒に旅に出ることに。武闘家の私、戦士、盗賊、僧侶、とまあまあのバランスのメンバーだった。

36c3c4c3.jpegこうして、はじめてオンライン上でパーティーが結成された。NPCではない初めての人格を持った人間との協力関係である。
これ以降は、まず操作について、パーティーの中でリーダーを決めて、その人物に「ついていく」という選択をするとあとは自動的について行ってくれる。もしも行きたいところがあるのなら、アナログスティックを使えばわりと自由に動かせるし、何も操作しなかったら自動的にリーダーのところへ走っていってくれる。(この機能を使い、居眠りしていたことがしばしばあった、とここに告白しておこう)
交流については、ゲームパッドを触れれば画面がキーボードに変わり、いつでも何かしらのメッセージを送れるようになっている。Bボタンを押せば、あらかじめ登録していた台詞を簡単に送れる
ここで注意しておきたいのは、パーティーを組むと、専用チャット内での対話に切り替わり、そこでの対話が外に聞かれないようになっている。パーティー内の秘密を守るのに有効なシステムなのだが、戦闘中他のパーティーから「おうえん」などをされた場合、仲間内に向けて「ありがとう!」とメッセージを送ってしまう。これでは意味がない。他のプレイヤーに「ありがとう」を送る場合、Bボタンで登録した台詞を呼び出した後Yボタンで決定を押さねばならない。よくやりがちなミスで、「おうえん」をしても反応が返ってこないのは、こういう理由だ。
パーティーを組むと、戦闘は途端に楽になる。これまでなかなか倒せなかった敵も、4人パーティーとなればいとも簡単に倒せてしまう。
注意点はある。シンボルエンカウント制なのだが、仲間の誰かが敵のシンボルに触れると、戦闘が始まってしまう。仲間の1人がパーティーから離れたところでも戦闘の突入する場合があり、この時、他のメンバーが駆けつけてくるまで1人での戦闘になる。
離脱する時は、敵から離れて、戦闘が始まった場所を中心とする白線の外に出れば「戦闘離脱」と見なされるのだが、これは1人1人カウントされる。全員が白線の外まで逃亡しないと、「戦闘離脱」とは見なされない。白線内にまだ仲間がいる場合、戦闘離脱したメンバーは改めて白線内に入り、戦闘状態に戻ることができる。
パーティーを組んでいた時、こんなできごとがあった。
強敵に遭遇してしまい、勝てないと判断して逃亡しようとした。しかし、1人がメダパニを受け、その場から動けなくなってしまった。私や他のメンバーはすでに白線内に離脱していたのに、1人だけ取り残された状態だ。モンスターはその1人を集中攻撃だ。このままでは殺されてしまう。とっさに私たちは、白線内に戻り、持てる全ての力を持ってこのモンスターを攻撃、全MPを消費して撃破した。

ed647667.jpegパーティーを組んだことにより、ゲームの進行は確実に進みやすくなったのだが、しかし交流はなかなかうまくいかなかった。いま、メンバーはストーリーを進めたいのか、レベル上げをしたいのか、同じ場所にプレイヤーがいれば、直接対話できるし、その場の空気ができあがるのだが、ネットを介してだとなかなかうまく交流は深まらない。
その時その時で、誰かがメンバーに対して「○○へ行きましょう」「○○をしましょう」とメッセージを送らないといけない。これに反対すると議論が長くなってしまうし、パーティー解散の危機に陥る可能性があるとみんなわかっているので、同意するしかなくなってしまう。ゲームパッドがキーボードの代わりになり、かなり早くメッセージを書けるものの、それでも意思の疎通はスムーズとは行かず、面倒くさいと思うことが多かった。
トイレや食事で席を外す場合があり、こういう時は他プレイヤーを待たせてしまうことになる。トイレはぎりぎりまで我慢、食事も誰かが言い出すまで絶食である。
レベル上げやアイテム収集の場面に入ると、対話はなく黙々と敵を倒し続ける。RPGではよくありがちな風景だが、パーティーが生身の人間だと思うと、何となく気まずい。何かメッセージを送った方がいいのか、と思うが気の利いた台詞がすぐにでも出てくるわけではないし、それに戦闘中などの火急の場面でメッセージを送れるほど器用でもない。
他のメンバーにとっては必要なアイテム収集でも、私には必要ないということもあり、しかし他メンバーの都合に付き合わなければゲーム自体が進められないので、仕方なく付き合う、という場面もあった。逆に、私にとって必要な用事があっても、いつ切り出そうか、とタイミングを推し量らなければならない。これがまた面倒だった。
RPGは一人で気ままに行く場所を決めて、自分勝手に進めるもの。情報収集もアイテム収集も自分のペースで進めたい。これを他のプレイヤーとリアルタイムで共有する試みはなかなか難しいものがある。他プレイヤーのリズムに合わせて、常に他プレイヤーの動向に合わせてだから、単独で深くやり込んで、ゲームマスターが構築したゲームを充分に楽しみ尽くす、という面においては不向きだと言わざるを得ない。
パーティーを組むことは必ずしもネガティブな側面だけではない。上にも書いたように、戦闘などでピンチに陥った場合、救いの手を差しのべてくれる。もしもNPCだったら理不尽に見捨てられていただろう。(よほど高度なAIであれば話は別だろうけど)
交流を持てば知恵やアイテムといった様々なものを共有でき、ゲームの進行は確実にスムーズになる。『ドラクエX』は戦闘の「おうえん」システムだけではなく、「旅人バザー」というシステムがある。これを利用すれば自分で手に入れた/作ったアイテムを出品し、他のプレイヤーが出品したアイテムを購入することができる。これが店で買うより少し安いし、しかも少し強力だ。モンスターを倒すよりこちらを利用した方が確実にお金を稼げる。
『ドラクエX』は自力で攻略しようとするとかなり厄介だが(難易度が高いのではない)、他人の力を頼り、利用すると急にスムーズになる。「他力本願」を正々堂々と行使するゲームなのだ。
RPGがそれほど得意ではない、一人で進めていても飽きてしまう、という人にとっては、生身の人間が反応するオンラインゲームは理想的だろう。常に誰かに助けられて、誰かを助けて、といった関係を築きながら進めていけば、ラスボスを倒すことが最終目的ではなく、交流がゲームの命題となって挫折を経験せずに心満たされるゲームを続けられるだろう。
ただ私は特別エゴが強い性格なのだろう、他の誰かと一緒にゲームを進めるのは難しいようだ。

ac356144.jpeg2日間『ドラゴンクエストX』ベータテスト版をひたすらやりこんで、とりあえずレベル20まで進め、シナリオはベータテストが公開している終わりの所まで進んだ。レベルについては20が上限なのでこちらは打ち止めだが、まだ遊んでいないサブシナリオは大量に残っており、ベータテスト《“体験版”》とはいえ、かなり奥行きのあるボリュームだった。
ゲーム内容だが、確かに『ドラクエ』だった。鳥山明がデザインする世界観は壊されていないし、遊びやすさ、奥行きの深さ、長く遊ばせようとする工夫など、シリーズの個性や伝統は確実に継承されていた。『ドラクエ』シリーズのいいところを引き継ぎながら、オンラインゲームのフォーマットにうまく組み入れた、といったところだろう。外から見ると敷居の高そうなオンラインゲームだが、『ドラクエX』は非常に遊びやすく、わかりやすく、さらにオンラインゲームの難点である交流も簡単なところからできるように工夫されており、初心者にはぜひお勧めしたい作品だし、玄人でも遊び込める奥行きを持った作品になっている。特に戦闘の「おうえん」は画期的なアイデアだ。
読み込みは非常に早く、町からフィールドに移る時の読み込み時間はだいたい2秒以内。その読み込み時間中にちょっとしたテクニックやヒントが画面に現れるが、残念ながら2秒では読み切ることはできない。
映像は最近の先鋭化する欧米のゲームと比較すると、かなり見劣りする。HDゲーム機というだけに画面は高詳細だが、今時の前衛的なビジュアルを期待すると確実にがっかりするだろう。フィールドは平面的だし、似たようなパターンの繰り返しだ。特に引っ掛かるのは発光物などのエフェクトだろう。炎や光る地面などの発光だ。これが平面的に発光するエフェクトを上から貼り付けただけで、奥行きがまるで感じられない。
ビジュアルの構築に驚くようなビジョンはないものの、しかし入り込んでみると『ドラクエ』らしさを感じさせる空間が全体に満たされており、大人数で多層的に世界を構築していくその様相は、今まで以上に密度の厚い『ドラクエ』であるといえる。
音楽はWiiU版となってオーケストラ版にアップデートされている。そのメロディは素晴らしいのだが、オーケストラ特有の音色の豊かさは感じられず、やや平面的な印象に聞こえる。密度の高いゲーム画面を同時に表示する事情を考慮すると、これでもうまく圧縮しているといえるだろうか。
音響効果はオーケストラにアップデートされたメロディと比較すると、あまりにも平面的で時代遅れの感覚がつきまとう。どの音も安っぽく、平面的で、自然の音すら機械音的な固さが残ってしまっている。足音はどれも「カツ、カツ、カツ……」と機械音的な感覚だし、絵の広がりに対して音に奥行きが感じられない。どの足音も同じ方向から、環境の違いなど何も考慮せず節操なく音が与えられている。列車が頭上を通過する音は、あまりにも奇妙でらしからぬ音だったので、何の音なのかしばらくわからなかった。
『ドラクエX』の一番いいところは、ゲームパッドで遊べる設定だろう(もっとも、これはWiiUの設計だが)。ゲームパッドの画面はなかなか美しく、音はニンテンドー3DSより間違いなくいい。小さな画面だが、小さいとは思わなかった。私はナナオのモニターにゲームを映しているのだが(確かにナナオは質のいいものではないが)WiiUのゲームパッドのほうが画面が美しいとさえ思った。
ゲーム画面をゲームパッドに映して、自分はその時一番楽だと思う場所、姿勢でゲームを続ける。これが非常に楽だった。これまでの据え置き型ゲーム機は、どうしてもテレビの前に姿勢も視点も固定される。これがどうしても疲れて、長時間続けようという気にならなくなる私はゲームパッドで18時間くらい『ドラクエX』を続けてやっていたと思うのだが、ほとんど疲労を感じることはなかった。今までのテレビに表示する方法だと、疲れ切って同じように続けられなかっただろう。(今もこうして固定されたパソコンモニターに向かって文字を打っているのだが、正直かなり疲れる。こちらもWiiUのように「自分がその時楽と思える姿勢で」作業できるようにした方が、結果的に効率はよくなるのだろうか。真面目に考える必要がありそうだ)
ゲームパッドに触れればいつでもキーボード画面に切り替わる設計だし、小さな1画面だけど不足だとは思わなかった。ゲームパッドでのプレイがあまりにもいい感じなので、テレビを間借りしてのゲームが急速に過去のものに思えるようになってしまった。まだ伝送技術が不充分で反省点も多いが、このサイズのゲーム機にこれだけの密度の高い映像、ゲームが表示可能だと、ゲームに対する考え方は変わってくるし、またこの密度の高さは、最近“勢いを強めている”とマスコミが(熱心に/熱狂的に)宣伝協力するソーシャルゲームの映像を(追跡不能なくらい)大きく引き離すクオリティだった(ゲームの中身はそもそも別モノだから比較の仕様もないが)
しかし、やはり伝送技術の未発達さだ。私はあまり電波干渉のないところでのゲームプレイだったが、しばしば断線することがあった。WiiU本体によるフリーズで、やむなくコンセントを抜く、という荒療治を施すこともあった(パーティメンバーもしばしばWiiUのフリーズで、神隠しのごとく消失する現象が起きた)。『ドラクエX』はオートセーブシステムで、断線したその場所からゲームを再開できるようになっているのだけど、そもそもフリーズなどあってはならない現象である。今までのゲーム機では、こんな短期間でフリーズを何度も起こすなんてまずなかった。この一点だけでWiiUはまだ“未完成のゲーム機”という評価を下さねばならない。
また、『ドラクエX』はオンラインゲームゆえのトラブルが多かった。Miiverseはベータテスト版が公開された日に専用コミュニティが作られたが、ざっと見てみると「ダウンロードが終わらない」といった意見でひしめいていた。一晩待ってもダウンロードが終わらない。ダウンロードが始まってもすぐに断線して、なかなか進まない。私も4時間強かかったが、これでもまだ早かったほうらしい。
『ドラクエX』をダウンロードするために、WiiU内に保存された他のデータを消してしまった、という人もかなりいたようだ。他のデータと干渉して、『ドラクエX』がダウンロードできない、というのだ。3日目に入ってこの不具合は修正されたが、それまでに“被害”に遭った人はかなり多かったようだ。
『ドラクエX』は、あるいはオンラインゲームはまだまだ反省すべき問題を多く孕んでいるようである。

……と随分ネガティブに話を進めてきたが、ゲームの内容はこれまでの通りの『ドラクエ』だった。ビジュアルがどうこうというより、コントローラーを持ってキャラクター操作した時にどんな印象を持つか。そこが気持ちいいか気持ち悪いか、わかりやすいか難しいか、簡単かやり込めるのか、そういった感覚的なもの、感性的なものは間違いなく『ドラクエ』だった。番外編ではなく、ちゃんと『ドラクエ』のナンバリングを受け継ぐ指感覚やストーリー、世界観、システムを持っているゲームだった。一言で済ませてしまうと「面白かった」のだ。それもかなり。ここは強調しておこう。『ドラクエX』は面白い!
しかしやはり敷居の高いオンラインゲームの性格が障害となって、残念ながらあまり広がっていないのが実際である。やはり誰かとコミュニケーション取らなくてはならないというのは億劫だ。誰かとコミュニケーションを取らねばならない、と思った瞬間が億劫だ。そう考えさせるオンラインゲームは確かに、スタートラインに立たせるのが難しい。
またお金の問題が大きい。『ドラクエX』はクレジット支払いだが、子供には難しい仕組みだろう。子供には難しい仕組み(で親には目の敵にされる)で子供のユーザーを取り込めないのは確実にマイナスだ。
せめて、このベータテスト版を『体験版』として公開し続けて、これ以降遊ぼうと思ったらお金を払う、というシステムなら、一度は試してみようかしら、と思う機会になるかも知れない。時々でも期間限定の無料期間を設けるのもいいかもしれない。これを判断するのはメーカーだが。
『ドラクエX』はかなり面白い。しかしオンラインゲームゆえに広がりを持てないのが残念なところだ。WiiUで新規に始めたユーザーが、このまま製品版へと自然に移っていく可能性に期待しよう。

ドラゴンクエストX目覚めし冒険者の広場:プレイヤー専用サイト←プレイヤーは必見!

ドラゴンクエストX 写真集 ゲームプレイ中に撮影したものが掲載されている。






 

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こぼれ話:

実はずっと前からオンラインゲームに興味があった。というのも、オンラインゲームを題材にした小説が書けないか、と思っていた。

もちろん『ソードアート・オンライン』や『アクセルワールド』といった作品とは違う。
小説(漫画・映画、その他)は作者が何もかも意図して作り上げるものだ。人物の構図も、物語の進行も、あらかじめ作者が意図した結末を目指して、合理的な経緯を持って、あるいは芸術的な感性で構想される。しかしそれだけに、あらゆる物語には“作者の作為”が現れてしまう。単純な一言で言うと、全ての物語は“わざとらしい”のだ。

そこでオンラインゲームだ。
オンラインゲームは確かにゲームマスターの設計が一番背景にあるのだが、その中でプレイヤーが何をするのかは自由で、時にゲームマスターが思いもしない方法を発見してしまうことすらある。それはプレイヤー自身、そこで何が起きるかわからない世界だからこそ起きる現象だ。その過程を、そのまま物語にアウトプットできないか、と考えていた。
作者が意図して物語を作っても、必ず“作為”が現れる。その“作為”を物語から完全に排除し、作者自身でも次の瞬間どうなるかわからない物語を描けないだろうか。“結末”を決めず、作者自身も“結末を知らない”状態で物語を描くことは不可能なのか。
そういう時、オンラインゲームなら可能性があるかも、と思った。そこには確かにゲームマスターの意図があるのだが、ゲームをどう進行させるかはプレイヤーの勝手だし、プレイヤー自身その先がどうなるかなど知るはずないし、プレイヤー同士のやりとりとなるとあらゆるものが想定外なものになるはずだから、結果的に何の意図的なもののない物語が生まれるのではないか、と。その過程をプレイヤー自身が「面白い」と感じていたら、その過程をそのまま物語として仕上げても娯楽性は残るのではないか(結末を意図せず、作者自身も結末を知らないもう一つの物語と言えば、「作者自身の日常」を物語にする方法があるが、引きこもりの私の生活が物語になるとは思えないし、プライベートを安易に公開するべきではない)

そのためには、作る側にとってもルールが必要だ。
まずプレイ時間を決める。1日2時間2時間で終えれば、その日のうちに小説にして発表することは可能だ。(今にして思えば、2時間はオンラインゲームの中ではあまりにも短い時間だが、原稿用紙4~6枚ぶんが1日のノルマだと考えると、妥当……かな?)
物語の視点は、“そのゲームをやっているプレイヤー”ではなく、“ゲーム中の主人公”。当然、虚構作りのセオリーに従って現実世界のやりとりや流行、あるいはその世界観にとってありえない文明的な道具や考えは絶対にその中に入れ込んではならない。あくまでも、そのゲーム中の人物の視点で物語を進行させる。(この考え方を徹底したオンラインゲームを題材にした小説は多分まだない)
ゲームプレイは全てビデオで録画プレイヤーがどんな行動を取ったか、発言をしたかを正確に再現するためである。(「ドラクエXプレイヤーサイト」を見ると、プレイヤーがどんなやりとりをしたか、この記録が全部残されている)
このルールを守った上で、いかにして主人公が悪の魔王を撃破するまでを小説上に描いていく。(漫画では駄目なのか? 漫画では物理的に不可能だ。1日のプレイをその日のうちに再現するのが基本的ルールだから、小説ならば可能だが、漫画はどんなに速筆であったとしても不可能)
こうすれば、物語から“作者の意図”を排除できるし、毎日更新ならば読む側にとってもライブ感が生まれる。小説にライブ的な感覚が与えられるかも知れない、と思えばこの実験にはかなりの意義があると考えてもいい。この方法は、普通の出版社からはできない方法で、だから私のような2次創作の作家がやるべきだと考えている。

『ドラクエX』はもしかするとそういった実験作を作るチャンスになるかも知れない、と思ったのだが……。実際やったらメーカーさんから猛烈に怒られるだろうな。エニックスって昔からネタバレに厳しいから。

あと、『ドラクエX』をやり続ける経済的余裕がないんだよね。現状。




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