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■2012/07/24 (Tue)
2011年2月26日にニンテンドー3DSが発売され、すでに1年が過ぎている。タイトルもかなり出そろってきた、ということもあるし、ここいらで私が個人的に実際に遊んだタイトルを列挙しようと思う。


すれちがいMii広場
プレイ時間:9時間13分
ニンテンドー3DS本体に最初から入っているソフトである。このシンプルなゲームを、誰がここまで長く遊ぶであろう、と想像できただろうか。

69679dac.jpegところで、「ゲームの面白さとは何か?」と尋ねられた時、どう答えるべきだろうか。「ゲームそれ自体の品質」――という回答は間違いなく正解で、異議を唱える者は少ないだろう。ゲーム制作を専門にする人ならば、品質という言葉の中身について、もう少し突っ込んだ解説を加えてくれるだろう。
しかし、私は以前からこの回答は7割くらいが正解、と考えている。というのも、ゲームを得たばかりで夢中になって遊んでいた子供時代のことを思い出すと、ゲームに対する接し方がもう少し違ったように思い出されるからだ。
誰かの家に集まって、わーわー言いながら、誰かが持ってきた未知のソフトをファミコンに差し込んで「何だこれ! 何だこれ!」といちいち驚いたり、笑ったりしていたあの時の感動。「ゲームの面白さ」の原体験を遡っていくと、そういう風景に辿り着くように思えるのである。
それで、一つ一つのゲームについて、そこまでしっかり遊び込んだような記憶もない。当時のゲームは見た目も中身も悲しいまでに貧相で、一方の子供であった私にそれらをきちんと批評するだけの知恵も経験値もない。それでも、あの時代が何よりも輝かしいもののように記憶しているのは、やはりそういうのがとびきり楽しかったからだ。
だから「ゲームの面白さとは何か?」と尋ねられた時、7割くらいはゲーム自体の品質、あとの3割くらいは誰かと接して大騒ぎする時間、と私は答えるようにしている。
もっとも、そういう友人も、それだけのゆとりある時間も私にはもうないのだけど。
「人と接すること」「誰かと接すること」。『すれちがいMii広場』は不完全であるものの、誰かに触れられて楽しい、という瞬間を取り戻してくれたように思える。
『すれちがいMii広場』はすれちがい通信とMiiを利用したシンプルなゲームで終わってしまっているのが残念だ。すれちがい通信とMiiを利用した、もっと奥行きのあるソフトを遊んでみたい。




ドラゴンクエスト6
2011年4月4日購入
プレイ時間:80時間53分
主要8キャラクターのみオールレベル99。8キャラクターのみ全職業コンプリート。
fb64d887.jpeg私にとって、スーパーファミコン最後のドラクエであった『6』は思い出深い作品。間違いなくスーパーファミコン最大のボリューム、最長のシナリオ。そろそろ新ハードの足音が聞こえ始めた時代だというのに、こf97472b8.jpegこまで練り込んだゲームに圧倒されたし、ずいぶん愛着も感じた。スーパーファミコン版もかなりしっかり遊んだはずだが、それでもまだ奥行きがあり、作り手がプレイヤーに様々なものを要求してくるゲームに、唖然としたものである。
ある時、そういえば『ドラクエ6』がニンテンドーDSで発売されたんだっけ、と思い出して購入。懐かしい思い出に浸ろう、というわけである。
しかし……何だろう、スーパーファミコンの『ドラクエ6』はこうであっただろうか? 妙な違和感があるように思えた。他のシリーズ作品に対して、冒頭からやや難易度が高め。シナリオもこうだっただろうか。当時はあのシナリオにずいぶん感情移入して進めたのだが、当時ほどの感動は得られなかった。
う~ん、思い出補正だったのかなぁ。『ドラクエ4』や『ドラクエ5』のリメイク版は、当時の印象からほとんど変わらなかったのに。
特に、結末はあんな感じだっただろうか。エンディングがどうしても尻切れトンボな感じで物足りない。ひょっとして、裏エンディングに行けば、何か違いがあるのかも、と思ってレベル99まで上げて裏ボスを倒すもののエンディングに変化はなし。
やっぱり思い出は思い出なのだろうか。

いまいち関係のない話だが、ある時ネットで「トルネコは使えない! 何であんなデブが導かれし者だったんだ?」という話題が盛り上がっていた。ざっと読んだものの誰も正解を書くことができなかったようなので、ここで補足しておこうと思う。
トルネコは強い!
証拠として、レベル99データの画像を張り込んでおく。一目してわかると思うが、全てのデータでライアンよりも強い。レベルアップ時の確率、と指摘されそうだが、私は3つのデータ全てをレベル99まで上げたが結果は同じだった。防御力もあるので、前衛の盾として、肉弾戦の切り込み役として、充分に活躍するキャラクターである。しかもトルネコは、敵のアイテムを盗むという特殊スキルを持っている。おかげで資金の足しになる武器防具や、確率は低いものの「力の種」や「守りの種」なども手に入れてくれる便利キャラでもある。
もっとも、(ルックスを含め)あらゆる面で鉄壁のアリーナには及ばないが。
43e0a909.jpeg




ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D
2011年6月21日購入
プレイ時間:46時間
すべてのハートのかけら収集済み。ボスオンパレードのみクリアできず。条件厳しすぎ……。ミラーモードはプレイせず。
26bfb08b.jpeg名作とは『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のことである。ゲーム、ビジュアル、サウンド、演出、すべてにおいて比類なき傑作。そろそろ辞書に、名作の指し示すものとして『ゼルダの伝説 時のオカリナ』について書き加えるべきである。
その名作が、ニンテンドー3DSに復活。しかも当時よりビジュアルはより美しく刷新。NINTENDO64の時はハードの01166ac1.jpeg性能限界のため、全体に雲がかかったようなぼやけた印象だったものが(あれはあれで美しかったが)、何もかもくっきりして、ハイラル平原の奥の奥までくっきりと見渡せるようになった。NINTENDO64とニンテンドー3DSの性能差に示すためのいい材料になっている。
やはり2画面表示はよかった。「ゲームの問題」と言えば、「ウインドウを開くこと」である。「ウインドウを開く」とゲームは完全ストップとなる。メイン画面は一時的に隠され、そのぶんゲームの進行はゲームの中心から遠ざかってしまう。ゲームが複雑になっていく過程で、この「ウインドウを開く」行動が確実にストレスになっていた。ゲームが複雑になるとウインドウ画面自体がやや重く、開くまでに時間がかかったり、しかもそれを頻繁に開かなければならないとなると、ゲームそのもののリズムを崩してしまう。NINTENDO64版の『時のオカリナ』の欠点を挙げろと言われれば、間違いなく「ウインドウを開くこと」であった。『ゼルダ』シリーズの基本であるが、何度もウインドウを開き、閉じなければならない。頻繁に繰り返す必要のあるアイテム交換、複雑すぎるために何度も確認しなければならないマップ。そのたびに、ゲームは一時中断になるのである。
しかし、2画面表示のおかげで、このストレスがかなり緩和された。2画面のおかげで、ウインドウを開閉する回数は確実に減った。
ニンテンドー3DSはNINTENDO64と比較してボタン数は少ないが、タッチスクリーンにアイテムをストックし、それをタッチして使えるのでむしろ操作を快適にしてくれた。マップ表示がデフォルトなのも嬉しい。マップ画面を開く面倒がなくなった。視線さえ動かせばいいのである。
『時のオカリナ』は2画面になることで、確実にゲームの完成度を上げたと言える。
ただ音楽だけは当時のまま。“完全再現”といえば完璧な作りなのだが、せっかくだからニンテンドー3DSの性能を利用した豪華な音源を聞いてみたかった。特に音響面は最近のゲームとしてはあっさりしすぎ。ガノン城崩壊シーンの破壊音が「ポコン! ポコン!」って……。




ゴーストトリック
2011年9月5日購入
プレイ時間:13時間42分
c070373e.jpeg冒頭の場面で、いきなり主人公死亡。物語はたった一晩だけ。
という始まり方で、どんなふうに物語が進むのだろう。しかも“たった一晩で終わる物語”。これだけで読者を満足させるだけの厚みのある物語を作れるのだろう? ハードル高く作りすぎていないだろうか。
懸念づくしでゲームを始めたものの、最後にはひれ伏していた。巧舟のシナリオは完璧だった。作り手側として制約だらけに思えた基本設定をうまく利用し、まさかあれほどの世界観を押し広げてくるとは。ストーリーとゲームルールの連携も見事である。このゲームでしかあり得ない独自性を持ち、ゲームルールと物語がきちんと意義をもって調和している。平面的に作られたビジュアルも個性的で美しく、これも見事だ。ゲームが終わるまでに何度も「巧い!」と声を上げたくなる作品であった。
巧舟はゲーム作家として、シナリオライターとして最高の仕事を果たした。旧来のジャンル(型番)を少々豪華にしただけのゲームしか作れない自称“クリエイター”連中は、『ゴーストトリック』を遊んでみるべきである。
ゲームクリア後に特にこれといってオマケもなし、ゲームそれ自体で勝負を挑んでくる。この切り詰めたシンプルさも気に入った。




パイロットウイングス リゾート
2011年9月15日購入
30659ee1.jpegプレイ時間:20時間15分
ダイヤモンドミッション以外コンプリート
このゲームの印象を説明すると、ただただふわ~と飛んでいることの気持ちよさだろうか。ただゆったりと飛び、眼下に見下ろす風景が流れていくのを見るのが楽しい。
といっても、ミッションの途中からゲームはかなり複雑になり、あまりゆったりとした気分になれなくなってくるのが残念だったが。欲を言えば、何の制約もなしに延々と空を飛んでいるだけの別モードが欲しかったかな、と思う。




スターフォックス64 3D
2011年10月25日購入
プレイ時間:21時間44分
ノーマルモードで全ステージ勲章獲得。ハードモードはほとんど遊ばず。
93076939.jpeg世間一般的にNINTENDO64は負けハードと呼ばれ、あまり盛り上がらなかった、と評されるが、実際にはなかなかの名作タイトルが発売されていた。『スターフォックス64』もその一つ。任天堂はコナミのようにシューティングゲームを制作してきた歴史もないのに、どうしてここまでの良タイトルを作れたのだろう、と不思議に思う(そのコナミはシューティングゲームを作らなくなったけど)
『スターフォックス64』もNINTENDO64時代から飛躍的にビジュアルが進化。細かいディティールがくっきりして見易くなった。惑星ゾネスで角の立つ波に機体が押し返される感じがかなりくっきりしたように思える。ニンテンドー3DSには振動パックなどないだが、映像だけで説得させられるものがある。オールレンジモードで敵・味方の区別が付きやすくなったのもありがたい。NINTENDO64の時は敵味方かまわず打ち落としていたような記憶がある。
NINTENDO64の時代、私はこのゲームを半年近くプレイ、間違いなくハードモード全ステージ勲章獲得したと思うのだが、ニンテンドー3DS版のほうは、どうしてもうまく行かなかった。夢中になって遊んでいた記憶も、指先が覚えてくれていなかったのだろう。実はニンテンドー3DS版を遊んで初めの頃、「機体が動く感触はこうだっただろうか?」と妙な違和感があった。時間がたつと、あれほどやりこんで指に染みついたと思っていたものもあっさりと消えてしまうのである。それが何だか寂しく思えてしまった。
このゲームも『ゼルダの伝説 時のオカリナ』と同じく音楽面は“完全再現”を謳っている。確かに“完全再現”には嘘偽りはないものの、やはりショボい。要塞破壊シーンの音が「ポコン! ポコン!」って。ダンボールのお屋敷を破壊したような印象である。“音”の面でもニンテンドー3DSの性能を見せて欲しかった。




マリオカート7
2011年12月4日購入
プレイ時間:36時間13分
全コース星3つ獲得済み。
032a19bd.jpegよく練りこまれたコース設計、Miiを含めた多彩なキャラクター、細かいカスタマイズ、旧作を再現したクラシックコース。どこまでも遊び込めるボリューム、遊び甲斐のあるゲーム設計。シリーズ最高傑作ではないだろうか。
特にMiiをゲーム中に使用できるのがいい。マリオやルイージと同じ性能だが、やはり自分と同じ顔をしたキャラクターがゲーム中で走っているのを見ると、感情移入の度合いが違う。このゲーム89006af6.jpegを遊んだ後、もっとゲームの中にMiiを取り入れるべきだ、と真剣に考えるようになった。RPGなどの主人公にMiiが使えると、はまり具合も違うのではないかと思う。
私が最も遊び込んだ『マリオカート』シリーズはNINTENDO64版。クラシックコースでNINTENDO64版が再現されていたが、ここでもコースの奥行きがくっきり映し出されるのに感動した。今さらになって、あそこのディティールは本来こうなっていたのか、と思ってしまった。
1周だけで終わるコースもいい。どうして今までやらなかったんだろう。3周廻るのはよく考えるまでもなく“繰り返し”であるわけだから、どうしてもある時に面倒くさく感じることがある。しかし1周だけならば、しかもその1周がそれだけ遊び込める内容ならば、ありではないか、と。そう思っていたものが『マリオカート7』で実現した。

誰に勧めても問題ない作品である。ハードユーザーもライトユーザーもどちらも確実に取り込めて、同じライン上でほとんど不公平なく双方が楽しめるゲームである。誰かと集まって大騒ぎしながら楽しみたい時は、この作品を選ぶべきである。
しかし贅沢を言うならば……やはりダウンロードコンテンツで追加コースが欲しい。ダウンロードコンテンツを想定した作りになっていないから無理らしい、というのが残念だ。




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