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■2010/08/11 (Wed)
評論■
5・読者の心理を操作する
物語の順序立てをしっかり組み立てると、読者は主人公が背負い込んでいる立場や状況を知り、主人公と気持ちを一致させる。感情移入している状態だ。
主人公がどんな過程を経て、現在に至るような苦悩を背負い込むことになったのか。これが読者の側に充分な重さを持って伝わっていれば、その次の「ドラマ」という段階に移ることができる。
例えばアルの置かれている状況は、極めて特殊だ。「真理に体を奪われた少年」。現実世界では絶対にあり得ないし、例として示すこともできない。普通に考えれば、アルのような立場に「共感」することは極めて難しいか、まったくの不可能だ。どんなに優れた役者が、身一杯に悲劇を演じてみせても、見ている側には何一つ伝わらないだろう。
ところが、ほとんどの『鋼の錬金術師』読者は、アルの立場に「同情」し、「共感」を示すようになっていた。物語の解説がうまくいき、次なる「ドラマ」の段階に移れるようになった合図である。
ところで、読者の心理は主人公の意思によって、ある程度まで操作可能だ。主人公が物語上で経験したことというのは、読者が物語上にあるものを理解した過程でもあるからだ。主人公の役割とは、その物語の進行役を務めながら、読者に対してルールブックを提示する立場のことであるといえる。
例えば、《キメラ》というものを嫌悪すべきか好感を持つべきか。エドは始めは好意を示したが、その背景に犠牲があるのを知って、嫌悪する。すると、読者も同じように嫌悪する。「《キメラ》は嫌悪すべきものである」というルールが示されたからだ。感情移入が深くなっていくと、「主人公の心理」と「読者の心理」が接近していくから、物語の主人公に釣られるように、「《キメラ》は嫌悪すべき」という意識を学習するのだ。
実は同じ内容を、このブログ内ですでに書いたので、ここにその部分を引用したいと思う。
(引用元→批評・アスラクラインの失敗3 全体の構成)
主人公の役割は、その世界における、嫌悪するべきか、好感を持つべきかを示すルールブックになる。物語中における独自のルールや登場人物――例えば「人体練成」や「キメラ」といったもの。そういったものに嫌悪するべきか好感を持つべきか。
主人公との感情的な一体が充分に行われている状態であると、これがうまくいく。
その解説の過程で、創作者は受け手の感情を自由に調整することができる。これは物語制作において、重要なテクニックの一つである。
物語中、独自に提示されたものに対し、好意を示すのか敵意を示すか。その判断を下すのは主人公である。読者は大抵の場合、主人公に「感情移入」することで物語世界へと入っていく。主人公は読者と物語世界を繋ぐ架け橋のような役割を持ち、読者は物語世界に没入している間、主人公の感情に左右され続けるのである。主人公が憎いと思えば憎い、心地よいと思えば心地よい。ある意味、主人公は読者にルールブックを提示し続けているのだといっていい。
主人公の役割とは、作品の象徴であるばかりではなく、作品と読者を繋ぐ架け橋的な意義を持つ。だから『けいおん!』の平沢唯のように、「一番いい場面で一番おいしい台詞を言う」というだけでは、主人公の立場としては不十分だ。
感情とは容易に伝播しやすい性質を持っている。例えば、いち集団内の誰かが苛々し始めると、感情は伝播して集団全員が必要あるなしに係わらず怒りの感情を共有し、次第に吐け口となる標的を求めるようになる(これが真逆の喜びの感情でも同じ作用が起きる)。創作者は、主人公の描き方次第で、読者にどのような感情を抱かせるか自由に操作できるのだ。
ところで感情の操作は、ある程度現実的な倫理観に準じていなければ効果を失う。例えば、盗みと殺しというような、普遍的なモラルに反するような行動である。基本的モラルに反する行為は、それまでにどんなにうまい解説をしても、必然的意義について熱弁をふるってみせても、何ら効果を発しないどころか単なる自己弁護して反発を食らうだけである。“良心”と“正義”という吐け口が背景にあって、初めて読者は主人公と気持ちを一体にすることができるのだ。
前回:物語の全体像を作る
次回:伏線の作り方
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